Cartas de eventos

Se propone un total de 15 cartas, 10 en blanco y 5 con un evento cada una. Pueden utilizarse en las carreras clásicas y, sobre todo, en las Grandes Vueltas por etapas. 

El número de eventos es pequeño (5 de 15) porque no es bueno que tengan demasiada influencia ni demasiada presencia en el juego. 

Las cartas se barajan todas juntas y se apilan boca abajo. Antes de cada ronda se descubre una y si es de evento su influencia se ejercerá durante toda la ronda hasta que se saque la siguiente carta.

En la primera ronda, de salida de todos los ciclistas, es conveniente que no haya ningún evento, para lo cual o se saca una carta en blanco o se ignora el evento en caso de que salga como primera carta. 

El uso de las cartas, además de introducir otro elemento de realismo que hace más complicada la estrategia, facilita contar el número total de tiradas, lo cual perfecciona las clasificaciones y permite medir la “velocidad” media del ganador de la etapa.

Pinchazo

En esta ronda el ciclista que saque un doble (el mismo resultado en los dos dados) se queda en la casilla que ocupaba sin moverse hasta su próxima tirada.

Caída

En esta ronda el ciclista que saque un doble no mueve y arrastra en su caída a los ciclistas que están en su misma casilla, a los de su izquierda si los resultados de los dados eran impares, a los de la derecha si eran pares.

Viento lateral

En esta ronda no puede haber más de 5 ciclistas en una misma casilla. Puede avanzarse a través de una casilla ocupada ya por 5 ciclistas, pero no quedarse en ella.  En caso de que la casilla a la que debería acceder el ciclista ya está llena, se quedará en la anterior disponible, es decir, con menos de 5 ciclistas.

Lluvia

En esta ronda no pueden usarse fichas-bono. Sí se puede ir a rueda y por lo tanto cobrar una ficha, pero no se pueden utilizar para incrementar el movimiento de un ciclista. Esta carta queda sin efecto, para todos, si hay corredores en las ultimas 10 casillas antes de la meta.

Normal